パラディンズ初心者が知っておきたいこと 9月16日更新
思いつき次第更新していきます。
パラディンズ特有のゲームシステムを主に書いていきます。
- ツイッチと連携してインをもらおう
- 敵の攻撃に対してHavenかBlast Shieldどちらを買えばいいか迷ったとき
- クラウドコントロール(CC)について
- バフ、デバフの重複(Diminish Returns)について
- 左クリ(LMB)と右クリ(RMB)同時押し
- リロードは75%で完了してる
- コータライズ(焼灼)が切れてから回復する
- ヒットボックスと弾の大きさについて
ツイッチと連携してインをもらおう
もし無課金なら3万ゴールドが浮きます。
すでにインを持っていてもツイッチマークの武器をもらえます。
ツイッチは捨てアドで簡単に登録できます。
敵の攻撃に対してHavenかBlast Shieldどちらを買えばいいか迷ったとき
・1体の敵にしかダメージを与えられない攻撃はHaven
・複数の敵に同時にダメージが入る攻撃はBlast Shield
例えばターミナスの左クリ(LMB)は見た目はHavenが効きそうですが、近くに敵が集まっていると一振りで複数体にダメージが与えられるのでBlast Shieldが効きます。
リアンのLMBは1体の敵にしかダメージを与えられないのでHavenで、Presence(Qキー、800ダメージのあれ)は敵が直線状に並んでいると複数体の敵にダメージが入るのでBlast Shieldです。
ジンのタレントYomi(3発目の飛距離が増加して貫通する)は3発目は複数体に当たるのでBlast Shieldです。1発目と2発目はHavenです。
だいたいの覚え方ですので違うこともあります。
クラウドコントロール(CC)について
1、ノックバック(飛ばされるやつ。トーバルドのアルティメット、ボムキングのポッピーボムなど)
2、スロウ(移動速度が遅くなるやつ。イナーラの置き石、バックの右クリのネットショットなど)
3、クリップル(移動スキルが使えなくなるやつ。The Power CosmeumタレントのジェノスやTreacherous Groundタレントのイナーラなど)
4、ルート(移動スキルが使えなくなる上にその場から動けなくなるやつ。Deep Rootsタレントのグローバー)
5、サイレンス(左クリ以外のすべてのスキルやアルティメットを使えなくするやつ。トーバルドのNullify)
6、スタン(一切の行動ができなくなるやつ。ボムキングのグランピーボムやマルダンバの蛇など)
7、フィアー(一切の行動ができない上にフィアーの中心部から外側に向かって強制移動させられるやつ。マルダンバのアルティメット)
8、ポリモーフとBon Appetit(4秒間変身させられるやつ。ピップとモジのアルティメット)
9、ミッドナイト(4秒間くらやみになるやつ。ミーブのアルティメット)
以上の9種類です。コータライズ(焼灼)はCCではありませんのでCC減少やレジリエンスは効きません。
また、イーヴィのアルティメットやイナーラの置き石など持続的かつ範囲に効果を与えるCCに対してもCC減少やレジリエンスは効きません。
8、のポリモーフ系はどんなにCC減少を積んでも2秒以下にはなりません。レジリエンス3を買っても意味はありません。
9、のミッドナイトは1秒以下になりません。
バフ、デバフの重複(Diminish Returns)について
同じ種類の効果を同時に受けるもしくは与えても無駄にはなりません。
しかし重複は単純な足し算ではなく複雑な計算式に当てはめます。
例えばヴィヴィアンのカード「One Step Ahead(移動速度増加)」レベル5で移動速度を30%増加させた状態で、アイテムのNimble1(10%移動速度増加)を買うと約38%の移動速度増加になります。
以前は最も大きい効果であるOne Step Aheadだけ適用されてNimbleの10%の効果は無視されてました。
重複する効果は、
移動速度増加
スロウ
被ダメージ減少
与ダメージ増加
回復阻害
回復増加
クラウドコントロール(CC)減少
ノックバック減少
クールダウン減少
ライフスティール
です。
このサイトで計算できます。
https://jscalc.io/calc/ol6wTNRhdYEyTWIl
計算式はこちら
%を小数点に直して計算してください。
・移動速度増加の場合
x = 移動速度増加割合の合計
m = 一番大きい速度増加割合
y = 最終的な移動速度増加割合
y = m+(1.5-m)*((x-m)/((x-0.3)+1.36))
・移動速度以外の場合
x = バフ/デバフ効果の合計
m = 一番効果の大きいバフ/デバフ割合
y = 最終的なバフ/デバフ割合
y = m+(0.95-m)*((x-m)/((x-0.3)+0.8))
左クリ(LMB)と右クリ(RMB)同時押し
特にヒーラーで役に立ちますが、セリスやグロークなどはLMBとRMB同時押しするとクールダウン最速でスキルを使えます。
リロードは75%で完了してる
リロードすると画面中央にサークルが時計回りに周ってリロード完了までの時間を表しますが、実際は4分の3、つまり9時の方向あたりでリロードは終わってます。
コンマ1秒でも早く撃ちたいとき、4分の3を過ぎた時点でスキルを使えるので切迫した状況で助かるかもしれません。
4分の3よりも早すぎるとリロードし直しになるのでキャラごとのリロード時間を感覚で覚えると強いです。
コータライズ(焼灼)が切れてから回復する
コータライズやリアンのタレントDeath and Taxes(90%回復阻害)は1.5秒続きます。ドロゴズのFollow the Scent(ゲロで回復阻害)は3秒間続きます。
自分がヒーラーの場合は味方のコータライズが切れてから回復してあげましょう。
オプションで味方がコータライズがかかってるかわかるようになる項目があります。
自分がバックなどの回復持ちの場合は物陰に隠れてコータライズが切れてから回復しましょう。
特にコータライズ3の90%回復阻害を受けている場合、グローバーのアルティメットですら糞になります。
ひっ迫してる状況ではそんなこと言ってられませんが。
グローク、ダンバ、セリス、モジ、イーヴィなどはスキルでコータライズを解くことができるのでうまく使いましょう。
ヒットボックスと弾の大きさについて
CS:GOなどの即着弾系FPSしかやってない人からすると最初に戸惑うのが偏差撃ちじゃないでしょうか。
このゲームには「即着弾のヒットスキャン」と「弾速が遅いプロジェクタイル」の2種類があります。
そして弾の大きさがヒットスキャンは小さく、プロジェクタイルは大きいです。
つまりヒットスキャンだと敵のヒットボックスが実際の見た目とほぼ同等なのに対し、プロジェクタイルだと敵のヒットボックスが見た目よりも大きくなります。
プロジェクタイルの中でも弾の大きさが違うようで、非AOEではおそらくグローバーが一番弾が大きいです。